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IndianWebs était présent à la 3ème édition de la conférence BDIGITAL APPS 2012

02/11/2012
XPinyol

Le 30 octobre au CosmoCaixa de Barcelone, le Applications numériques 2012, conférence spécialisée dans les applications mobiles pour entreprises et développeurs. Les conférences qui se sont déroulées dans la salle Agora, sous le thème de Twitter : #bdigitalapps Les sujets pourraient être discutés avec les personnes présentes. Comme l'a déclaré le directeur général de Barcelona Digital, Carles Fradera, le dernier jour du congrès spécialisé dans les applications pour appareils mobiles.

Plus de 700 membres du Congrès ont participé aux différentes conférences pour apprendre auprès d'entreprises leaders telles que Tecnocom, Qualcomm, Nokia, PayPal ou Bardehle Pagenberg et d'entrepreneurs de renom (Xavier Carrillo, de Digital Legends ou Máximo Cavazzani, d'Etermax), les outils disponibles pour les développeurs, histoires de réussite et facteurs clés du succès d’une application.
Parmi eux, les différents intervenants ont convenu de souligner les présentations de : Jorge Mediavilla www.banzaii.es, Juan Antonio Muñoz www.unkasoft.com, Bernat Casanovas www.lafactoria.eu, Xavier Carrillo www.digital-legends.com, Lluis Ramis www.cluster-development.com

IndienWebs Dans son engagement clair en faveur de la programmation APP, elle ne voulait pas manquer une conférence aussi importante. Ivan Carrascal y Marcos Guerrero étaient ceux qui étaient présents à 3ème édition de la conférence BDIGITAL APPS 2012. Parmi les tendances, quelques données intéressantes sont à souligner :

"Dans le monde, 1.000 nouvelles lignes sont enregistrées par minute. Apple gagne plus avec moins de quotas. Il a plus de profits. C'est un secteur très fragmenté dans les développeurs et moins dans les plateformes. Le consommateur Apple est plus actif étant donné qu'il a a acheté un terminal plus cher et a fourni ses coordonnées bancaires à l'AppleStore. En Espagne, les téléchargements de jeux sont en 5ème position. L'innovation est la base de l'entreprise : avec notre formation, la possibilité est très limitée. . innover."

La pensée latérale C'est une méthode de réflexion qui peut être utilisée comme technique de résolution créative de problèmes. Le terme a été inventé par Edward de Bono en 1967, et fait référence à la technique qui permet de résoudre des problèmes de manière indirecte et avec une approche créative.

L'importance de la qualité graphique dans APPS a été discutée. De plus, les applications devaient être multiplateformes. On a dit que les grandes entreprises devaient avoir l’innovation dans leur ADN, sinon elles ne pourraient pas continuer à rivaliser. Un exemple en est qu'Apple a supprimé le clavier des tablettes, les créateurs de jeux de voiture ont réagi et les jeux de course sont actuellement pilotés par des mouvements de volant.
La technologie dans tous ses domaines se développe à un rythme frénétique. La concurrence est mondiale et partout sur la planète, il existe au moins un groupe de personnes qui réfléchissent et travaillent sur la manière de réinventer le secteur dans lequel nous évoluons. Vous pouvez opter pour une stratégie de copie et de faibles coûts, mais en raison du rythme du changement, ce ne sont pas des stratégies durables à moyen et long terme. Ce n’est qu’avec une attitude dédiée à l’innovation, faisant de l’innovation dans l’ADN des entreprises et des organisations, qu’il sera possible de survivre dans ce contexte.

Apple concentre beaucoup de technologie dans un petit espace. Est-ce qu'on en profite ? Il faut perdre la peur de se tromper, par exemple : Angry Birds a sorti 51 titres avant de lancer Angry Birds.
 
Les grandes multinationales sont en concurrence avec des programmeurs individuels qui ne disposent que d'une licence de développeur, d'un ordinateur et de beaucoup de créativité. Le bénéfice moyen d’une APP est inférieur à 10.000 89 euros. La plupart des applications coûtent XNUMX cents. Moins qu'un café. Il convient également de noter qu’il existe de nombreux types de public, certains ne dépenseront jamais un centime et d’autres achèteront des applications chaque semaine. Bref, le monde change. Les gens veulent payer pour quelque chose qui ajoute de la valeur.

Ils ont également parlé des types de joueurs qui consomment des applications. Il existe deux types de joueurs. Harcore et d'un autre côté décontracté.

La publicité est très importante : Advergaming, Placent produit, Promotions croisées

Plus de la moitié des applications développées pour iPhone sont des jeux et c'est également le contenu le plus demandé pour cet appareil. L'iPhone, l'iPad et d'autres nouveaux appareils tels que ceux basés sur Android de Google ouvrent d'énormes opportunités pour le développement de jeux vidéo à forte demande et à faible investissement. D'autre part, le secteur est confronté au défi d'adapter le contenu aux nouveaux appareils qui renouvellent leurs versions sur le marché en moins de 10 ou 12 mois. C'est le cas de l'iPhone 4, qui s'est vendu à 1,7 million d'unités en trois jours.

Les marques s’intéressent de plus en plus à l’advergaming, consolidant les jeux vidéo comme support publicitaire alternatif, et ce format publicitaire a déjà franchi une étape au-delà de la simple insertion du produit dans les jeux. Face à l'insertion de la marque, un jeu exclusivement centré autour d'elle se développe. De plus, l’advergaming évolue également vers des stratégies de marketing viral. D'autre part, les mini-jeux, ou jeux plus petits insérés dans un plus grand, et les jeux éducatifs ayant un grand impact sur toutes les tranches d'âge de la société gagnent du terrain dans le secteur.

Le modèle « Free to play » se consolide en Europe avec une pénétration totale de 80 % de tous les jeux en ligne, laissant 20 % des utilisateurs dans le « Payer pour jouer ». Les F2P ont une masse d'utilisateurs estimée à plus de 30 millions d'utilisateurs dans toute l'Europe. Ces jeux prennent la forme de jeux « basés sur le client », de « navigateurs Web » (aucun téléchargement requis), de jeux sociaux ou de « jeux causals ». Dans le cas des deux premières plateformes, la pénétration des jeux F2P sur navigateur atteint 67 % en Europe, laissant une part de 33 % aux jeux « basés sur client ». Ces jeux répondent généralement aux MMO (Massive Multiplayer Online Games), ceux qui permettent d'assumer un personnage et de jouer contre d'autres vrais joueurs en ligne, en remplaçant l'ordinateur comme adversaire.

Par exemple, dans le monde du cinéma, nous savons que si James Bond conduit une voiture de marque BMW, c'est parce que le constructeur automobile l'a payée. La même chose se produit dans les jeux vidéo.
Ce qui est nouveau actuellement, ce sont « des jeux qui ne sont pas des jeux ». Nintendo a été le premier à les produire. Au niveau éducatif, il y a un grand potentiel.

Les jeux vidéo constituent une riche source d’information, d’apprentissage et de formation qui nourrit les expériences des enfants et des adolescents dans de nombreux aspects de leur vie.. Diverses recherches soutiennent le rôle thérapeutique et favorable à la santé des jeux vidéo et indiquent que, même si la télévision est configurée comme un média passif, les consoles nécessitent la participation et l'interactivité de l'utilisateur, encouragent la créativité et l'apprentissage ludique et aident à développer les compétences psychomotrices, l'assimilation et la rétention d'informations. Au sein de ce genre de jeux vidéo, leurs possibilités pédagogiques peuvent être considérées comme éprouvées, non seulement dans la tranche d'âge des enfants, mais à tout âge et pour tous types de capacités : apprentissage des langues, pratique sportive, entraînement mental, etc.

Nous avons actuellement deux associations qui représentent les développeurs d'APP :
•    DEV Association espagnole des sociétés de développement de jeux vidéo. http://www.dev.org.es
•    DEVICAT, association de développeurs de jeux vidéo de Catalogne. http://www.devicat.org

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