El pasado 30 de octubre en CosmoCaixa en Barcelona, tuvo lugar el BDigital Apps 2012, congreso especializado en aplicaciones móviles para empresas y desarrolladores. Las conferencias que se realizaron en la Sala Ágora, bajo el tema de twitter: #bdigitalapps se pudo debatir los temas con los presentes. Según ha manifestado el director general de Barcelona Digital, Carles Fradera, en el último día de celebración del congreso especializado en aplicaciones para dispositivos móviles.
Más de 700 congresistas han participado en las diferentes conferencias para conocer de la mano de empresas líderes como Tecnocom, Qualcomm, Nokia, PayPal o Bardehle Pagenberg y de emprendedores de renombre (Xavier Carrillo, de Digital Legends o Máximo Cavazzani, de Etermax), herramientas disponibles para los desarrolladores, casos de éxito y factores clave para el triunfo de una app.
Entre ellos, los diferentes ponentes han coincidido en señalar las ponencias de: Jorge Mediavilla www.banzaii.es, Juan Antonio Muñoz www.unkasoft.com, Bernat Casanovas www.lafactoria.eu, Xavier Carrillo www.digital-legends.com, Lluís Ramis www.cluster-development.com
IndianWebs en su clara apuesta por la programación de APPs no quiso perderse tan importante congreso. Iván Carrascal y Marcos Guerrero fueron los presentes en 3º edición de la conferencia BDIGITAL APPS 2012. Entre las tendencias cabe destacar unos datos interesantes:
"En el mundo se dan de alta 1.000 líneas nuevas por minuto. Apple con menos cuota gana más. Tiene mas beneficio. Es un sector muy fragmentado en los desarrolladores y menos en las plataformas. El consumidor de Apple es más activo dado que ha comprado un terminal de precio mas elevado y ha facilitado sus datos bancarios a la AppleStore. En España la descarga de juegos esta en 5 posición. La innovación es la base de la empresa. La idea del pensamiento lateral: con nuestra formación nos limita mucho la posibilidad de innovar."
Pensamiento lateral es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica para la resolución de problemas de manera creativa. El término fue acuñado por Edward de Bono en 1967, que se refiere a la técnica que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo.
Se habló de la importancia de la de la Calidad grafica en las APPS. También de que las APPs tenían que ser Multiplataforma. Se hablo de que las empresas grandes han de llevar la innovación en el ADN de lo contrario no puedes seguir compitiendo. Un ejemplo de ello es que Apple ha sacado el teclado las tabletas, los creadores de juegos de coches han reaccionado y actualmente los juegos de carreras se conducen con movimientos de volante.
La tecnología en todos sus ámbitos crece a un ritmo frenético. La competencia es global y en cualquier lugar del planeta hay al menos un grupo de personas pensando y trabajando en como re-inventar el negocio en el que estamos. Se puede optar por una estrategia de copiar y de costes bajos, sin embargo, como consecuencia del ritmo del cambio, no son estrategias sostenibles en el medio y largo plazo. Solamente desde una actitud dedicada a la innovación, haciendo que la innovación esté en el ADN de las empresas y organizaciones, se podrá sobrevivir en este contexto.
Apple concentra mucha tecnología en poco espacio. ¿Lo aprovechamos? Hay que perder el miedo a equivocarse por ejemplo: Angry birds sacó 51 títulos antes de lanzar Angry birds.
Las grandes multinacionales están competiendo con programadores particulares que solo disponen de una licencia de developer, un ordenador y mucha creatividad. La media de ganancias de una APP esta por debajo de los 10.000 euros. La mayoría de las APPs valen 89 céntimos. Menos que un café. También cabe destacar que hay muchos tipos de publico, los hay que nunca se van a gastar un duro y otros compran APPs semanalmente. En definitiva, el mundo esta cambiando. La gente quiere pagar por algo que aporta valor.
También se hablo de los tipos de jugadores que consumen APPs. Hay dos tipos de jugadores. El Harcore y por otro lado el casual.
Es muy importante la publicidad: Advergaming, Product placent, Cross promotions
Más de la mitad de las aplicaciones desarrolladas para iPhone son juegos y son además los contenidos más demandados para este dispositivo. iPhone junto con iPad y otros nuevos dispositivos como los basados en Android de Google abren enormes oportunidades al desarrollo de videojuegos de alta demanda y baja inversión. Por otro lado el sector se enfrenta al reto de la adaptación de los contenidos a los nuevos dispositivos que renuevan sus versiones en el mercado en menos de 10 ó 12 meses. Es el caso del iPhone 4 que ha vendido en tres días 1,7 millones de unidades.
Las marcas aumentan su interés por el advergaming, consolidándose los videojuegos como soportes publicitarios alternativos, y es que este formato publicitario ya ha dado un paso más allá de la mera inserción del producto en los juegos. Frente a la inserción de la marca se pasa a desarrollar un juego exclusivamente centrado en torno a ella. Además el advergaming evoluciona también hacia estrategias de marketing viral. Por otro lado ganan terreno en el sector los minijuegos, o juegos más pequeños insertados en otro más grande y los juegos educativos de gran impacto en todas las capas de edad de la sociedad.
El modelo “Free to play” se consolida en Europa con una penetración total del 80% sobre todos los juegos online, dejando un 20% de usuarios en el “Pay to Play”. Los F2P, cuentan con una masa de usuarios estimada en más de 30 millones de usuarios en toda Europa. Estos juegos toman la forma de juegos “basados en cliente”, “browser webs” (no requieren descarga), juegos sociales o “causal games”. En el caso de las dos primeras plataformas, la penetración de los juegos F2P basados en browsers alcanza el 67% en Europa, dejando una cuota del 33% a los juegos “basados en cliente”. Estos juegos suelen responder a MMOs (Massive Multiplayer Online Games), aquellos que permiten asumir un personaje y jugar contra otros jugadores reales online, en sustitución del ordenador como oponente.
Por ejemplo en el mundo del cine conocemos que si James bond conduce un coche de marca BMW, es porque la empresa automovilística ha pagado por ello. En los videojuegos está pasando lo mismo.
Lo novedoso actualmente son los “Juegos que no son juegos”. Nintendo fue el primero en producirlos. A nivel educativo hay un grandísimo potencial.
Los videojuegos constituyen una rica fuente de información, aprendizaje y formación que nutre de recursos las experiencias de niños y adolescentes en numerosos aspectos de su vida. Diversas investigaciones avalan el papel terapéutico y de promoción de la salud de los videojuegos, y es que mientras que la televisión se configura como un medio pasivo, las consolas exigen la participación e interactividad del usuario, fomentan la creatividad y el aprendizaje lúdico y ayudan a desarrollar la psicomotricidad, la asimilación y la retención de la información. Dentro de este género de videojuegos, se pueden dar por demostradas las posibilidades educativas que poseen, ya no sólo en la franja de edad infantil, sino en todas las edades y para todo tipo de habilidades: aprendizaje de idiomas, práctica de deportes, entrenamiento mental, etc.
En la actualidad contamos con dos asociaciones que representan a los desarrolladores de APPs:
• DEV Asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos. http://www.dev.org.es
• DEVICAT, asociación de desarrolladores de videojuegos de Cataluña. http://www.devicat.org
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