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IndianWebs è stato presente alla 3a edizione della conferenza BDIGITAL APPS 2012

02/11/2012
XPinyol

Il 30 ottobre al CosmoCaixa di Barcellona, ​​il BApp digitali 2012, conferenza specializzata in applicazioni mobili per aziende e sviluppatori. Le conferenze che si sono svolte nella Sala Ágora, sul tema Twitter: #bdigitalapps Gli argomenti potranno essere discussi con i presenti. Lo ha affermato il direttore generale di Barcelona Digital, Carles Fradera, l'ultimo giorno del congresso specializzato in applicazioni per dispositivi mobili.

Più di 700 congressisti hanno partecipato alle diverse conferenze per imparare da aziende leader come Tecnocom, Qualcomm, Nokia, PayPal o Bardehle Pagenberg e da rinomati imprenditori (Xavier Carrillo, di Digital Legends o Máximo Cavazzani, di Etermax), strumenti a disposizione degli sviluppatori, storie di successo e fattori chiave per il successo di un'app.
Tra questi, i diversi relatori hanno convenuto di evidenziare le presentazioni di: Jorge Mediavilla www.banzaii.es, Juan Antonio Muñoz www.unkasoft.com, Bernat Casanova www.lafattoria.eu, Saverio Carrillo www.digital-legends.com, Luis Ramis www.cluster-development.com

IndianWebs Nel suo chiaro impegno nella programmazione dell'APP, non ha voluto mancare ad un convegno così importante. Ivan Carrascal y Marco Guerrero erano presenti i presenti 3a edizione del convegno BDIGITAL APPS 2012. Tra i trend vanno evidenziati alcuni dati interessanti:

"Nel mondo si registrano 1.000 nuove linee al minuto. Apple guadagna di più con meno quote. Ha più profitto. È un settore molto frammentato negli sviluppatori e meno nelle piattaforme. Il consumatore Apple è più attivo dato che ha ha acquistato un terminale dal prezzo più alto e ha fornito le sue coordinate bancarie all'AppleStore. In Spagna, i download di giochi sono in 5a posizione. L'innovazione è alla base dell'azienda. L'idea del pensiero laterale: con la nostra formazione, le possibilità sono molto limitate .per innovare."

Pensiero laterale È un metodo di pensiero che può essere utilizzato come a tecnica per la risoluzione creativa dei problemi. Il termine è stato coniato da Edward de Bono nel 1967, per indicare la tecnica che consente di risolvere problemi in modo indiretto e con un approccio creativo.

È stata discussa l'importanza della qualità grafica in APPS. Inoltre le APP dovevano essere Multipiattaforma. Si è detto che le grandi aziende devono avere l’innovazione nel DNA, altrimenti non si può continuare a competere. Un esempio di ciò è che Apple ha rimosso la tastiera dai tablet, i creatori di giochi di automobili hanno reagito e attualmente i giochi di corse si guidano con i movimenti del volante.
La tecnologia in tutti i suoi ambiti cresce a un ritmo frenetico. La competizione è globale e ovunque sul pianeta c’è almeno un gruppo di persone che pensa e lavora su come reinventare il business in cui operiamo. Si può optare per una strategia di copia e di costi bassi, tuttavia, a causa del ritmo del cambiamento, non sono strategie sostenibili a medio e lungo termine. Solo da un atteggiamento votato all’innovazione, facendo dell’innovazione nel DNA di aziende e organizzazioni, sarà possibile sopravvivere in questo contesto.

Apple concentra tanta tecnologia in un piccolo spazio. Ne approfittiamo? Bisogna perdere la paura di sbagliare, ad esempio: Angry Birds ha pubblicato 51 titoli prima di lanciare Angry Birds.
 
Le grandi multinazionali competono con singoli programmatori che hanno solo una licenza da sviluppatore, un computer e molta creatività. Il profitto medio di una APP è inferiore ai 10.000 euro. La maggior parte delle APP costa 89 centesimi. Meno di un caffè. Vale anche la pena notare che ci sono tante tipologie di pubblico, c'è chi non spenderà mai un centesimo e altri acquisteranno APP settimanalmente. Insomma, il mondo sta cambiando. Le persone vogliono pagare per qualcosa che aggiunga valore.

Hanno parlato anche delle tipologie di giocatori che consumano APP. Ci sono due tipi di giocatori. Harcore e d'altra parte casual.

La pubblicità è molto importante: Advergaming, Product Placent, Promozioni incrociate

Più della metà delle applicazioni sviluppate per iPhone sono giochi e sono anche i contenuti più richiesti per questo dispositivo. L'iPhone insieme all'iPad e altri nuovi dispositivi come quelli basati su Android di Google aprono enormi opportunità per lo sviluppo di videogiochi ad alta richiesta e a basso investimento. D'altra parte, il settore deve affrontare la sfida di adattare i contenuti ai nuovi dispositivi che rinnovano le loro versioni sul mercato in meno di 10 o 12 mesi. È il caso dell'iPhone 4, che ha venduto 1,7 milioni di unità in tre giorni.

I brand aumentano il loro interesse per l’advergaming, consolidando i videogiochi come mezzo pubblicitario alternativo, e questo formato pubblicitario ha già fatto un passo oltre il semplice inserimento del prodotto nei giochi. Di fronte all'inserimento del brand si sviluppa un gioco incentrato esclusivamente attorno ad esso. Inoltre, anche l’advergaming si sta evolvendo verso strategie di marketing virale. D'altra parte, nel settore stanno guadagnando terreno i minigiochi, ovvero giochi più piccoli inseriti in uno più grande, e giochi educativi con grande impatto su tutte le fasce di età della società.

Il modello “Free to play” si consolida in Europa con una penetrazione complessiva pari all’80% di tutti i giochi online, lasciando il 20% degli utenti nella fascia “Paga per giocare”. Gli F2P hanno una massa di utenti stimata in oltre 30 milioni di utenti in tutta Europa. Questi giochi assumono la forma di giochi “basati su client”, “browser web” (non è richiesto alcun download), giochi sociali o “giochi causali”. Nel caso delle prime due piattaforme, la penetrazione dei giochi F2P basati su browser raggiunge il 67% in Europa, lasciando una quota del 33% ai giochi “client-based”. Questi giochi di solito rispondono agli MMO (Massive Multiplayer Online Games), quelli che ti permettono di assumere un personaggio e giocare contro altri giocatori reali online, sostituendo il computer come avversario.

Ad esempio, nel mondo del cinema sappiamo che se James Bond guida un'auto della marca BMW, è perché l'azienda automobilistica ha pagato per averla. La stessa cosa sta accadendo nei videogiochi.
La novità attuale sono i “Giochi che non sono giochi”. Nintendo è stata la prima a produrli. A livello educativo c’è un grande potenziale.

I videogiochi costituiscono una ricca fonte di informazione, apprendimento e formazione che nutre le esperienze di bambini e adolescenti in numerosi aspetti della loro vita.. Varie ricerche supportano il ruolo terapeutico e di promozione della salute dei videogiochi e che, mentre la televisione è configurata come un mezzo passivo, le console richiedono la partecipazione e l'interattività dell'utente, incoraggiano la creatività e l'apprendimento giocoso e aiutano a sviluppare capacità psicomotorie, assimilazione e conservazione delle informazioni. All'interno di questo genere di videogiochi, le possibilità educative di cui dispongono possono essere considerate comprovate, non solo nella fascia d'età dei bambini, ma a tutte le età e per tutti i tipi di abilità: apprendimento delle lingue, pratica sportiva, allenamento mentale, ecc.

Attualmente abbiamo due associazioni che rappresentano gli sviluppatori di APP:
· XNUMX€    DEV Associazione spagnola delle società di sviluppo di videogiochi. http://www.dev.org.es
· XNUMX€    DEVICAT, associazione di sviluppatori di videogiochi della Catalogna. http://www.devicat.org

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