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IndianWebs war bei der 3. Ausgabe der BDIGITAL APPS 2012-Konferenz vertreten

02/11/2012
XPinyol

Am 30. Oktober fand im CosmoCaixa in Barcelona statt BDigital Apps 2012, Konferenz spezialisiert auf mobile Anwendungen für Unternehmen und Entwickler. Die Konferenzen, die im Ágora-Saal unter dem Thema Twitter stattfanden: #bdigitalapps Die Themen konnten mit den Anwesenden besprochen werden. Wie der Generaldirektor von Barcelona Digital, Carles Fradera, am letzten Tag des auf Anwendungen für mobile Geräte spezialisierten Kongresses erklärte.

Mehr als 700 Kongressabgeordnete haben an den verschiedenen Konferenzen teilgenommen, um von führenden Unternehmen wie Tecnocom, Qualcomm, Nokia, PayPal oder Bardehle Pagenberg und renommierten Unternehmern (Xavier Carrillo von Digital Legends oder Máximo Cavazzani von Etermax) zu lernen, welche Tools Entwicklern zur Verfügung stehen, Erfolgsgeschichten und Schlüsselfaktoren für den Erfolg einer App.
Unter ihnen haben sich die verschiedenen Redner darauf geeinigt, die Präsentationen von Folgendem hervorzuheben: Jorge Mediavilla www.banzaii.es, Juan Antonio Muñoz www.unkasoft.com, Bernat Casanovas www.lafactoria.eu, Xavier Carrillo www.digital-legends.com, Lluís Ramis www.cluster-development.com

IndianWebs In seinem klaren Bekenntnis zur APP-Programmierung wollte man sich eine so wichtige Konferenz nicht entgehen lassen. Ivan Carrascal y Marcos Guerrero Platzhalterbild waren die Anwesenden bei 3. Ausgabe der BDIGITAL APPS 2012-Konferenz. Unter den Trends sind einige interessante Daten hervorzuheben:

„Weltweit werden pro Minute 1.000 neue Leitungen registriert. Apple verdient mehr mit weniger Quote Ein höherpreisiges Terminal gekauft und seine Bankdaten dem AppleStore zur Verfügung gestellt. In Spanien stehen Spiele-Downloads auf Platz 5. Die Idee des Querdenkens ist stark eingeschränkt . erneuern."

Querdenken Es ist eine Denkmethode, die als verwendet werden kann Technik zur kreativen Problemlösung. Der Begriff wurde 1967 von Edward de Bono geprägt und bezieht sich auf eine Technik, die eine indirekte und kreative Problemlösung ermöglicht.

Die Bedeutung der Grafikqualität in APPS wurde diskutiert. Außerdem mussten die APPs plattformübergreifend sein. Es wurde gesagt, dass große Unternehmen Innovation in ihrer DNA haben müssen, sonst kann man nicht weiter konkurrieren. Ein Beispiel hierfür ist, dass Apple die Tastatur von Tablets entfernt hat, die Entwickler von Autospielen reagiert haben und derzeit Rennspiele mit Lenkradbewegungen gesteuert werden.
Die Technologie wächst in all ihren Bereichen rasant. Der Wettbewerb ist global und überall auf der Welt gibt es mindestens eine Gruppe von Menschen, die darüber nachdenken und daran arbeiten, das Geschäft, in dem wir tätig sind, neu zu erfinden. Man kann sich für eine Strategie des Kopierens und der niedrigen Kosten entscheiden, allerdings handelt es sich aufgrund der Geschwindigkeit des Wandels mittel- und langfristig nicht um nachhaltige Strategien. Nur mit einer der Innovation verpflichteten Haltung, die Innovation in die DNA von Unternehmen und Organisationen einbettet, wird es möglich sein, in diesem Kontext zu überleben.

Apple konzentriert viel Technologie auf kleinem Raum. Nutzen wir es aus? Man muss die Angst verlieren, Fehler zu machen, zum Beispiel: Angry Birds hat vor der Veröffentlichung von Angry Birds 51 Titel veröffentlicht.
 
Große multinationale Unternehmen konkurrieren mit einzelnen Programmierern, die lediglich über eine Entwicklerlizenz, einen Computer und viel Kreativität verfügen. Der durchschnittliche Gewinn einer APP liegt unter 10.000 Euro. Die meisten APPs kosten 89 Cent. Weniger als ein Kaffee. Es ist auch erwähnenswert, dass es viele Arten von Öffentlichkeit gibt, einige geben niemals einen Cent aus und andere kaufen wöchentlich APPs. Kurz gesagt: Die Welt verändert sich. Menschen wollen für etwas bezahlen, das einen Mehrwert bietet.

Sie sprachen auch über die Arten von Spielern, die APPs konsumieren. Es gibt zwei Arten von Spielern. Hardcore und andererseits lässig.

Werbung ist sehr wichtig: Advergaming, Produktplatzierung, Cross-Promotions

Mehr als die Hälfte der für das iPhone entwickelten Anwendungen sind Spiele und sie sind auch die am häufigsten nachgefragten Inhalte für dieses Gerät. Das iPhone eröffnet zusammen mit dem iPad und anderen neuen Geräten, beispielsweise auf Basis von Googles Android, enorme Möglichkeiten für die Entwicklung von Videospielen mit hoher Nachfrage und geringen Investitionen. Andererseits steht die Branche vor der Herausforderung, Inhalte an neue Geräte anzupassen, deren Versionen auf dem Markt in weniger als 10 oder 12 Monaten erneuert werden. Dies ist beim iPhone 4 der Fall, von dem in drei Tagen 1,7 Millionen Einheiten verkauft wurden.

Marken steigern ihr Interesse an Advergaming und etablieren Videospiele als alternative Werbeträger, und dieses Werbeformat ist bereits einen Schritt über die bloße Einbindung des Produkts in die Spiele hinausgegangen. Angesichts der Einführung der Marke wird ein Spiel entwickelt, das sich ausschließlich um sie dreht. Darüber hinaus entwickelt sich Advergaming auch hin zu viralen Marketingstrategien. Auf der anderen Seite sind Minispiele oder kleinere Spiele, die in ein größeres Spiel eingefügt werden, und Lernspiele mit großer Wirkung für alle Altersgruppen der Gesellschaft in der Branche auf dem Vormarsch.

Das „Free to Play“-Modell hat sich in Europa mit einer Gesamtdurchdringung von 80 % aller Online-Spiele etabliert und verbleibt bei 20 % der Nutzer "Bezahlen um zu spielen". F2Ps haben eine geschätzte Nutzermasse von mehr als 30 Millionen Nutzern in ganz Europa. Bei diesen Spielen handelt es sich um „clientbasierte“ Spiele, „Webbrowser“ (kein Download erforderlich), soziale Spiele oder „kausale Spiele“. Bei den ersten beiden Plattformen erreicht die Durchdringung browserbasierter F2P-Spiele in Europa 67 %, während „clientbasierte“ Spiele einen Anteil von 33 % haben. Bei diesen Spielen handelt es sich in der Regel um MMOs (Massive Multiplayer Online Games), bei denen Sie in eine Rolle schlüpfen und online gegen andere echte Spieler spielen können, wobei Sie den Computer als Gegner ersetzen.

In der Welt des Kinos wissen wir zum Beispiel: Wenn James Bond ein Auto der Marke BMW fährt, dann deshalb, weil der Automobilkonzern dafür bezahlt hat. Das Gleiche passiert in Videospielen.
Neu sind derzeit „Spiele, die keine Spiele sind“. Nintendo war der erste, der sie produzierte. Auf der Bildungsebene gibt es großes Potenzial.

Videospiele stellen eine reichhaltige Informations-, Lern- und Schulungsquelle dar, die die Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen in zahlreichen Aspekten ihres Lebens bereichert.. Verschiedene Untersuchungen belegen die therapeutische und gesundheitsfördernde Rolle von Videospielen. Während Fernsehen als passives Medium konfiguriert ist, erfordern Konsolen die Beteiligung und Interaktivität des Benutzers, fördern Kreativität und spielerisches Lernen und helfen bei der Entwicklung psychomotorischer Fähigkeiten sowie der Aufnahme und Speicherung von Informationen. Innerhalb dieses Genres von Videospielen können die pädagogischen Möglichkeiten, die sie haben, nicht nur in der Altersgruppe der Kinder, sondern in allen Altersgruppen und für alle Arten von Fähigkeiten als erwiesen angesehen werden: Sprachenlernen, Sportübungen, mentales Training usw.

Wir haben derzeit zwei Verbände, die APP-Entwickler vertreten:
•    DEV Spanischer Verband von Videospielentwicklungsunternehmen. http://www.dev.org.es
•    DEVICAT, Verband der Videospielentwickler Kataloniens. http://www.devicat.org

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